TCO '95
Grenzwert-Empfehlung
für elektromagnetische Monitor-Strahlung.
Die Werte sind deutlich niediger als
bei der MPR II-Norm und der TCO'92
(enthält die Nutek-Energiesparvorschriften
(schrittweise Reduzierung des Energieverbrauchs
während Arbeitspausen)). Der
Einsatz schadstoffarmer Materialien
sowie eine recycling-gerechte Konstruktion
ist nachzuweisen. TCO'95 beschreibt
zudem die ergonomischen Eigenschaften
des gesamten PC (Tastatur, Geräuschentwicklung).
TCO
'99
Dieses Prüfsiegel
fordert noch bessere Werte für
Kontrast, Helligkeit (Bildwiederholfrequenz
mindestens 85 ->Hz) und ergänzt
TCO'95 um Vorgaben für Geräuschentwicklung,
Einschaltzeit, Gehäusedesign,
usw.
Tearing
Im Double-Buffer Betrieb
unterscheidet man zwischen Front-
und Back-Buffer. Beim Tearing wird
der Wechsel zwischen Front- und Back-Buffer
synchronisiert.
Tesselation
Ein Objekt wird in
eine Vielzahl von Polygone bzw. Dreiecke
zerlegt. Die Eckpunkte der Dreiecke
werden mittels Koordinaten (x, y und
z) beschrieben wobei der Wert "z"
die Tiefeninformation enthält. Diese
Punkte enthalten je nach Darstellung
zusätzlich noch Informationen über
Material und Textur. Durch diese Umrechnung
der Bildinformation erhäht sich die
zu verarbeitende Datenmenge immens.
Texel
Leitet sich ab von
Texturpixel und bezeichnet die einzelnen
Punkte einer Textur. Je nach Lage
des dargestellten Objekts können
sie mehrere bis hunderte Monitor-Bildpunkte
umfassen.
Textur
Oberflächeneigenschaft
eines Objektes: Pixeldateien werden
auf Oberflächen projiziert.
Texture
Blur
Unschärfe bei der Abbildung
einer Textur auf einem Objekt
Texture-Blending
Verfahren zum Überlagern
verschiedener Texturen (Oberflächen)
und Lichteffekten.
Textur
Cache
Einige Chipsätze cachen
die Texturdaten in einem speziellen
Cache, ähnlich dem von der CPU verwendeten.
Texturen
Darstellung
(Texture mapping) Vorgang
bei dem einzelne Flächen eines Drahtgittermodells
mit Bitmap-Grafiken, den Texturen,
belegt werden. So erhalten Sie eine
realistische Darstellung von Materialien
und Oberflächenstrukturen (z.B.: Tapete
an einer Wand oder Holzmaserung auf
Möbeln). Die einzelnen Bitmap-Grafiken
werden abhängig von den auszufüllendem
Polygonen gedehnt, gestaucht, gedreht
oder vervielfältigt (Kacheleffekt).
Texturing
"Bekleben" von Spielobjekten
mit Texturen. Einfache 2D-Flächen
die das tatsächliche Aussehen eines
Objektes wiedergeben. Auch ein Video
kann als Textur verwendet werden.
Texturkompression
Je feiner Texturen
aufgelöst werden, desto realistischer
wirken die Grafiken. Bei der Texturkompression
werden die Texturen mit bis zu 2048x2048
Pixel aufgelöst und dann komprimiert.
Ähnlich wie bei einem JPG. So finden
mehr Texturen Platz im Speicher der
Grafikkarte.
Textur
Mapping
Texturmapping ist eine
Technik, die ein 2D-Bild (üblicherweise
eine Bitmap) auf ein 3D-Objekt projiziert.
Das Texturmapping ermöglicht
ein umfangreiches Erweitern visueller
Details ohne eine bedeutende Erhöhung
der Polygonanzahl. Aufgrund der erhöhten
Realitätsnähe, die mit einem
sehr geringen Anstieg des Berechnungsaufwandes
erzielt werden kann, ist das Texturmapping
die am häufigsten verwendet Technik
für die Darstellung von realistischem
3D. Das Rendern eines durch Texturmapping
bearbeiteten Pixels erfordert das
Einlesen der Texturdaten in den Grafikprozessor,
wodurch Speicherbandbreite belegt
wird.Moderne 3D-Spiele verwenden pro
Polygon meist mehrere Texture Maps.
(z.B. Basistextur, Lightmap und Environment
Map)
TFT
(Thin Film Transistor)
Monitore haben im Gegensatz zu DSTN
Monitoren einen deutlich besseren
Kontrast, ein besseres Bild und sind
schneller im Bildaufbau. Bei TFT Bildschirmen
werden die Farben bei verschiedenen
Blickwinkeln nicht verfälscht.
TGA
Abkürzung für Truevision
Graphics Adapter. Bitmap-Format mit
einer max. Farbtiefe von 32 bit (siehe
auch unter Alpha-Kanal ) und optionaler
RLE -Kompression. Dieses Format wird
beispielsweise im Broadcast-Bereich
zum Abspeichern von Video-Einzelbildern
oder 3D-Animationen benutzt.
TGA
Formate
TGA 8 - 256 Farben
TGA16 - 65535 Farben
TGA24 - 16.8 Mio.
TGA32 - 16 Mio. Farben und 8 Bit Alpha-Kanal
TGA-Bitmaps
:
16- und 24-Bit-Targa-Dateien.
Varianten
:
Tiling
deutsch: "Kacheln" Fortlaufende
Wiederholung einer einzigen Grafik
für Texturen oder Hintergründe, so
dass es möglich ist, mit einer relativ
kleinen Grafik eine große Fläche zu
füllen. Dabei muss die betreffende
Grafik so beschaffen sein, dass an
den Kanten ein fließender Übergang
entsteht.Der nicht sichtbare Bild-Bereich
wird bei den Berechnungen ausgeklammert,
und so wertvolle Bandbreite eingespart.
T&L
(Transform and Lightning)
T&L ist eine neue Technik
zur Steigerung des Detailgrades und
damit des Realismus in Spielen. Durch
die integrierte Transform & Ligthing
Unit wirken Transformationen natürlicher
und durch das Lighting bekomme Objekte
und Szenen ein realistisches Aussehen
. Neu ist auch, das die Transform
and Lightning Prozedur jetzt
nicht mehr von der CPU (Prozessor)
berechnet wird, sondern das die Grafikkarten
diese funktionen in ihrem Chip integriet
haben. Somit wird der CPU enorm entlastet.
Thumbnail
Zu Deutsch: "Daumennagel"
Verkleinerte Vorschaugrafiken, die
oft über einen Link mit der Originalgrafik
verbunden sind.
Turbulence
Das Schlüsselwort
"turbulence", gefolgt von
einem Fließkommawert oder einem
Vektor, dient zum Auflockern der exakt
symmetrischen Muster.
Typische Werte liegen im Bereich von
0.0 = unturbulent bis 1.0 = sehr turbulent.Wenn
ein Vektor verwendet wird, ist die
Turbulenz in den Achsen unterschiedlich.
Im Beispiel "turbulence <1.0,
0.6, 0.1>" ist die X-Achse
sehr, die Y-Achse mäßig
und die Z-Achse nur wenig turbulent.
Für Turbulenz wird eine Rauschfunktion
verwendet, die "DNoise"
genannt wird. Sie erzeugt Rauschen,
die dem des Bozo-Musters ähnlich
ist, aber statt eines einzelnen Wertes
gibt sie eine Richtung, also einen
Vektor zurück. Sie können
sich das als die Windrichtung an der
betreffenden Stelle vorstellen.
Trangularization
Siehe Tesselation
Transparency AntiAliasing
Transparency AntiAliasing
ist eine bereits bei den NV4x eingeführte
und nun bei den G70 optimierte Kantenglättungsmethode.
Sie ermöglicht es, feine Strukturen,
wie etwa Zweige, Gitter oder Maschendrahtzäune
besser zu glätten und somit realistischer
darzustellen.
Translationssweep
Ein Translationssweep
wird aus einem Vieleck (Polygon) durch
senkrechte Projektion auf eine zweite,
planparallele Ebene gebildet. Man
kann hiermit Zylinder mit beliebiger
Grundfläche erzeugen, z.B. Säulen.
Diese Funktion wird auch als "extrudieren"
bezeichnet.
Trilineares
Filtern
Kombination aus MIP-Mapping
und bilinearer Filterung zur Anhebung
der Darstellungsqualität
TrueColor
TrueColor ist ein Grafikmodus
mit 16,7 Millionen Farben (24 oder
32 Bits pro Pixel). Zum Vergleich:
Das menschliche Auge kann nur ca.
8 Millionen verschiedene Farben unterscheiden.
Realistischer kann das Bild daher
nicht dargestellt werden. Jede neuere
Grafikkarte unterstützt diese
Farbtiefe. Der im Video-RAM gespeicherte
Wert wird nicht in einer Tabelle übersetzt,
sondern direkt an die D/A-Wandler
gelegt. Dazu muss die Farbinformation
in voller Breite für jedes Pixel gespeichert
werden .
TV
Out
Ist ein Zusatzanschluß
an einer Grafikkarte. Dieser bietet
die Möglichkeit das Monitorbild
mit Hilfe eines handelsüblichen
Video Clinch Kabels auf einem Fernseh-
bzw. einem Videogerät darzustellen.
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