S3
S3 - ein Veteran im Bereich
der Grafikkartentechnologie - versucht
seit dem Jahr 2003 mit seinen Grafikchips
der Gamma- und Delta Chrome Serie wieder
Fuß im zwischen ATi und nVIDIA
hart umkämpften Grafikkartenmarkt
zu fassen. Mehr als Achtungserfolge
waren S3 jedoch bisher nicht beschieden.
Allerdings kommen vermehrt Mainboards
mit integrierter Chrome Grafik auf den
Markt. Die alten Grafikkarten der Pro
Savage Reihe sind nicht für aktuelle
Spiele geeignet.
Sättigung
Definition für die Reinheit
einer Farbe. Die Sättigung einer Farbe
beeinflusst ihre Intensität. Je höher
die Sättigung, desto intensiver ist
die Farbe. Farben mit niedriger Sättigung
sehen ausgeblichen aus.
S3TC
- S3 Texture Compression
S3TC ist ein Kompressionsverfahren,
mit dem Texturen platzsparend gespeichert
und gerendert werden können, wurde von
S3 entwickelt und ist inzwischen Teil
von DirectX. Bisher wurde die Hardware-seitige
Einbindung dieses Verfahrens aber nur
in S3-Chips realisiert. S3TC faßt Texturdaten
zu Blöcken und jeweils 16 Texeln zusammen
und erzielt damit Kompressionsraten
von bis zu 1:8.
Schalldruck
Die bei einer Schallwelle
auftretenden periodischen Druckschwankungen
werden vom menschlichen Ohr als Schalldruck
wahrgenommen. Der Maßstab hierfür
ist der Schall(druck)pegel Dezibel (dB).
Der gemessene Schalldruckpegel wird
mit der logarithmischen Einheit dB(A)
wiedergegeben. Dabei handelt es sich
um eine logarithmische Skala. Diese
bewirkt, dass sich bei einem Anstieg
um 3 dB(A) einer Lärmquelle der
Schalldruck verdoppelt. Also z.B. wenn
der Lärm von 20 auf 40 PKWs ansteigt.
Eine Zunahme um 10 dB(A) wirkt sich
für einen Menschen subjektiv als
Verdoppelung der wahrgenommenen Lautstärke
aus.
Schockresistenz
Die Schockresistenz gibt
die Widerstandsfähigkeit eines
elektronischen Gerätes gegenüber
Erschütterungen an. 1000 G entsprechen
einem Fall aus ungefähr einem Meter
Höhe. (Einheit: 1 G = 9.81 m/s2,
Newtonische Gravitationskonstante)
Richtwerte für Schockresistenz:
* Festplatten: bis 1000
G, in Betrieb bis 400 G
* CF-Karten: 2000 G (entspricht einem
Fall aus drei Metern Höhe)
* SD-Karten: 1000 G
SLI
- Scan Line Interleaving
Dieses neue Feature wurde erstmals von
Voodoo2 Addon Karten genutzt. Es ermöglicht,
die Beschleunigerleistung, durch den
Einbau von zwei Voodoo2 Karten um etwa
100% zu erhöhen, da die beiden Karten
dann jeweils nur jede 2te Bildzeile
bearbeiten müssen. Sind etwa zwei Diamond
Voodoo 2 Karten in System wird eine
der beiden Karten Bildzeile 1, 3, 5,
7 usw. beschleunigen und die zweite
Karte übernimmt die Bildzeilen 2, 4,
6, 8 usw. bis das komplette Bild vorhanden
ist. Die bisher vorhanden Alpha Glide
und Kartentreiber sind noch nicht dazu
in der Lage, dieses Feature zu nutzen.
3Dfx Interactive ist jedoch 100% sicher,
daß diese bis zu Release fertig sind.
Nebenbei gesagt, SLI funktioniert nur
mit 2 mal den 100%ig gleichen Karten.
Eine Kombination von etwa einem Diamond
und einem Orchid Voodoo 2 Board ist
nicht möglich.
SLI (Scalable Link
Interface ) nVIDIA
SLI ist die nVIDIA Technologie,
um zwei PCIe Grafikkarten der 6600/6800/7800
Reihen zusammenzuschalten. Beide Karten
müssen identisch sein und bringen
im Gegensatz zu einer Einzelnen etwa
einen Leistungszwachs von 150 - 180%.
Die Karten des SLI Verbundes werden
in der Regel mit einer Steckbrücke
zusammengeschlossen. Ohne diese Brücke
ist in der Regel mit einer Leistungseinbuße
von ca. 30% zu rechnen. SLI funktioniert
nur mit dafür im Treiber zertifizierten
Spielen. Bei nicht angepassten Spielen
rendert nur eine
Karte.
SDRAM
/ SGRAM
Ein Speichertyp mit synchronem
Interface und zwei im Interleave - Verfahren
betriebene Speicherbänken. SDRAMs (Synchron
Data RAM) besitzen 16 Datenleitungen
(x 16 Organisation). SGRAMs (Synchron
Graphics RAM) sind x 32 organisiert
und beherrschen spezielle Schreibbefehle
(Block-, Mask - Write).
Shading
(Flat, Gouraud, Phong)
Schattierung von gekrümmten
Flächen, damit diese möglichst realitätsnah
aussehen. Dazu werden die gekrümmten
Flächen in viele kleine Dreiecke aufgeteilt.
Die drei wichtigsten 3D-Shading-Methoden
unterscheiden sich darin, wie genau
die Farbverläufe innerhalb dieser Dreiecke
dargestellt werden: Flat Shading: Mit
dieser einfachsten Methode erhält jedes
Dreieck eine einzige Farbe, was eine
abgestufte Erscheinung der Oberfläche
zur Folge hat. Nach der Wireframe-Ansicht
die schnellste Rendermethode. Durch
diese Methode kann eine Szene nur ungefähr
beurteilt werden. Gouraud Shading: Die
Farbschattierung eines Dreiecks wird
durch Interpolation der Scheitelfarben
berechnet, was der Oberfläche ein scheinbar
glattes Aussehen verleiht, so entstehen
weichere Verläufe und Formen. Phong
Shading: Die Farbschattierung eines
Dreiecks wird durch Interpolation der
Scheitelfarben berechnet, wobei zusätzlich
der Normalenvektor (d.h. die Position
im Raum) in jedem Dreieck berücksichtigt
wird. .
Shutter-Brille
Eine Shutter-Brille ist
eine Brille, die mit Hilfe einer stereoskopischen
LCD-Projektion dem Betrachter einen
sehr räumlichen Eindruck einer 3D-Szene
vermittelt.
Single-Buffer
Einfacher Bildspeicher.
Im Unterschied zum Double Buffer, bei
dem der Bildspeicher doppelt vorhanden
ist, kann im Single-Buffer-Betrieb nicht
auf das nächste, fertig berechnete Bild
zugegriffen werden. Der Ablauf der Animationen
ist dadurch nicht mehr ruckelfrei.
Skalierung
Stufenlose Vergrößerung
und Verkleinerung von grafischen Objekten.
Im Gegensatz zu Rastergrafiken ist die
Skalierung von Vektorgrafiken ohne Qualitätsverlust
möglich.
Skinning
Technik bei der eine
Haut (Skin) um ein Modell gelegt wird.
SMOOTHVISION
ATI´s Feature von
Anti Aliasing: Glättung von Oberflächen;
Hierbei werden die einzelnen Punkte
eines Flächenelements in Abhängigkeit
der Normalvektoren in den Vertrices
eines Körpers berechnet.
SMOOTHVISION
2 .1
erhöht die Bild-Qualität
durch Entfernen zackiger(rauher) Ecken
und hebt feines Gewebe-Detail hervor,
ohne die Leistung zu beeinträchtigen.
SMPTE
Society of Motion Picture
and Television Engineers; Zeitcode für
die Steuerung der Synchronisation von
Bild und Ton.
Sourround
Gaming
Ein Feature des Matrox
Parhelia Grafikchips bei dem das laufende
Spiel gleichzeitig auf drei Monitoren
ausgegeben wird.
Specular
Highlights
Glanzlichter, die im
Zusammenhang mit Sonnenstrahlen bei
metallischen Oberflächen oder bei Kamerablenden
entstehen.
Speicherbandbreite
Die Speicherbandbreite
bezieht sich auf die Höhe der Rate,
mit der Daten zwischen dem Grafikprozessor
und dem Grafikspeicher übertragen
werden. Die Grenzen der Speicherbandbreite
gehören zu den Schlüsselengpässen,
die bewältigt werden müssen,
um wirklich realistische 3D-Umgebungen
zu ermöglichen. Um wirklich erstaunliches
3D zu erzielen, sind eine hohe Auflösung,
32-Bit-Farbtiefe bei hohen Frame Rates
mit einer reichhaltigen Geometrie, ausgereiftes
Texturmapping und komplexes Vertex und
Pixel Shading erforderlich.
Spline-Kurve
Eine Kurve, deren Form
durch Kontrollpunkte außerhalb der Kurve
bestimmt wird. Die Methode ähnelt der
Beziérkurve, wird jedoch mathematisch
anders definiert.
Stencil
Spezielle Information
für jedes Pixel, ob und wann es dargestellt
wird.
Stencil
Buffer
Ein Stencil Buffer dient
zur unregelmäßig geformten Begrenzung
beziehungsweise Maskierung des Zeichenbereichs.
Der Grafikchip erzeugt 3D-Objekte beispielsweise
nur innerhalb einer Windschutzscheibe,
ohne daß die Software die Lage der Objekte
zum Fensterrand überprüfen muß.
Strips
und Fans
Da sich viele Polygone
(Dreiecke) gemeinsame Kanten teilen,
brauchen durch sog. Strips nicht alle
Kanten neu berechnet werden. Alle Kanten
werden in einem Strip zusammengefaßt.
Dazu werden nur die Eckpunkte der Polygone
neu berechnet, und die Kanten ergeben
sich von selbst. Bei Fans verhält sich
ähnlich, nur das alle Dreiecke einen
gemeinsamen Eckpunkt haben und dieser
auch als solcher erkannt wird, wodurch
sich der Rechenaufwand nochmals verringert.
Spectacular Highlights oder Specular
Light Glanzlichter. Unter anderem Sonnenstrahlen
die von Metall oder Glas refektiert
werden. Sehr rechenaufwendig!
Subdivision
Surfaces
Eine neue Methode, um
3D-Körper zu beschreiben. Ausgangspunkt
ist dabei ein Polygon-Modell, das anschließend
in eine Subdivision Surface umgewandelt
wird. Dadurch können einzelnen Stellen
des Modells unterschiedliche Gewichtungen
zugewiesen werden, um so Strukturen
plastisch herauszumodellieren, ohne
die Nachteile von Polygonen (fehlende
Glätte des Modells) - in Kauf nehmen
zu müssen. Subdivision Surfaces wurden
von Pixar für die proprietäre 3D-Software
"Marionette".
SurRender
3D-API
Sweep
Ähnelt der Lathe-Technik,
allerdings wird hier der Körper beim
Drehen nach oben oder nach unten um
eine Achse, die auch außerhalb des Objektes
liegen kann, ausgedehnt ("gesweept“).
Synchronisiert
Stabiler Zustand, der
besteht, wenn zwei Zustände ein konstantes
Verhältnis über einen gewissen Zeitraum
beibehalten. Der Monitor ist mit den
Signalen der Karte synchronisiert, wenn
die Anzeige korrekt und stabil ist.
Szene
Gesamtheit aller Elemente
(Modelle, Lichter, Texturen etc.) einer
3D-Komposition. Eine Szene bezeichnet
das Platzieren eines oder mehrerer Modelle
in einer bestimmten Umgebung. Diese
besteht aus Boden bzw. Hintergrund und
einem definierten Blickwinkel, der mit
Hilfe einer virtuellen Kamera eingestellt
wird. Daneben gibt es eine oder mehrere
Lichtquellen, die ebenfalls genau justiert
werden können.
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