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Das im Back Buffer aufbereitete
Bild wird zur Darstellung gebracht.
Palette
Gesamte Anzahl der möglichen
darstellbaren Farben. Eine Karte kann
bis zu 16,7 Million Farben gleichzeitig
darstellen von einer Palette mit 16,7
Millionen. Diese Fähigkeit wird oft
auch als Echtfarbdarstellungen bezeichnet.
Es wird angenommen, dass das menschliche
Auge nicht mehr als 16,7 Millionen Farben
unterscheiden kann.
Patch-Modelle
Aus Gitterrastern zusammengesetzte
Geometrieobjekte.
Pass-Through-Connector
Verbindung zwischen Add-On
Karte und bereits installierter 2D-Grafikkarte
PCI-Bus
PCI ist die Abkürzung
für Peripheral Component Interconnected
Bus.(von Intel entwickelter Schnittstellenstandard)
Ein System von parallelen Leitungen
zur Übertragung von Daten zwischen einzelnen
Systemkomponenten, insbesondere zu Erweiterungs-Steckkarten.
Er bildet eine Verbindung zwischen dem
Prozessor eines PCs und bis zu sieben
Peripheriegeräten und kann parallel
zu einem ISA- oder EISA-Bus betrieben
werden. PCI ist prozessorunabhängig,
d.h. dieser Standard kann bei unterschiedlichen
CPUs zum Einsatz kommen, er konfiguriert
sich automatisch.(Plug'n'Play) PCI wird
mit 20 bis 33 MHz getaktet, gibt es
in einer 32-bit (bis zu 133 Mbps) und
einer 64-bit Version (PCI 2.0)(bis zu
266 Mbps). Heute verbreitet ist der
PCI 2.1 mit 32-bit und 33MHz.
Perspective
Correction
Verfahren zur Berechnung
der perspektivisch korrekten Verzerrung
von Texturen, die in die Tiefe gehen.
Dieses Verfahren vermeidet Bildfehler,
die bei perspektivischen Anpassungen
von Texturen entstehen.
Phong-Shading
Abbildungsverfahren,
das mittels der Interpolation der Normalvektoren
eine sehr gute Glättung eines Objektes
erreicht. Die Farbschattierung eines
Dreiecks wird durch Interpolation der
Scheitelfarben berechnet, wobei zusätzlich
der Normalenvektor (d.h. die Position
im Raum) in jedem Dreieck berücksichtigt
wird.
Pixel
Ein Pixel (Pixel engl.
von 'Picture Element') ist ein Bildpunkt,
der dargestellten Grafik auf dem Monitor.
(kleinste Einheit zur Bilddarstellung)
Pixel
Cache
Dieser Cache befindet
sich am Ende der Rendering Pipeline
und ist vergleichbar mit dem "write
combining" Feature der Intel oder
AMD Prozessoren. Dieser Cache "sammelt"
Pixel bis der Cache gefüllt ist
und schreibt diese dann mit maximaler
Performance (Burst Mode) in den Speicher.
Pixeldurchsatz
Wert, der Aufschluss über
die Organisation des Speicherzugriffs
auf Textur- und Bildspeicher. Gemessen
wird dieser am besten mit grossen Dreiecken
und möglichst vielen aktivierten Effekten
Pixel-Frequenz
Die Pixel-Frequenz ist
die Bildpunkt-Taktfrequenz. (Anzahl
der pro Sekunde gezeichneten Pixel in
MHz)
Pixel
Shader
Pixel Shader verändern
Beleuchtungs- und Oberflächeneffekte,
so dass künstliche, computergefertigte
Ansichten durch Materialien und Oberflächen
ersetzt werden, die der Wirklichkeit
nahe kommen.
Pixeltiefe
Anzahl von Bits pro Pixel.
Phong-Shading
Neben den Eckfarbwerten
(Gouraud-Shading) wird zudem ein Normalenvektor
für die Reflektionsstärke der Oberfläche
angegeben, der eine noch realistischere
Darstellung ermöglicht! Phong-Shading
wurde nach dem Mathematiker Phong Bui-Tong
benannt. Echtzeiteinsatz sehr rechenaufwendig.
Bei Spielen nur mit Hardwarebeschleunigern
sinnvoll.
Plane
Eine unendliche Fläche,
die rechtwinklig zu einem angegebenen
Normalenvektor steht. (Beispiel: plane
{ y, 0 } erstreckt sich in der X-Z-Ebene.
Möglich ist aber auch: plane {
<1, 1, 0>, 0 } )
Point-Mode
Beim Point Mode handelt
es sich um einen bestimmten Modus, in
welchem dreidimensionale Objekte in
Entwicklungsumgebungen (wie zum Beispiel
in 3D - Studios) gedreht werden können.
Dieser Modus wurde besonders früher
eingesetzt, als die Grafikkarten noch
nicht so leistungsfähig waren. Dabei
werden die Ecken der einzelnen Flächen
durch Punkte dargestellt und ermöglichen
so ein schnelles und weniger Rechenaufwendiges
Drehen des Objektes. Dabei werden die
Flächen natürlich nicht mit Texturen
belegt.
Point
Sampling
Technik für das Texture
Mapping, welche weniger aufwendig als
bilineares Texture Mapping ist. Wird
eine Textur verändert, werden die Pixel
aus der ursprünglichen Textur errechnet,
aber nur nach den "welcher Pixel ist
in meiner Umgebung am nächsten" Methode.
Der Klötzcheneffekt wird kaum beseitigt
Polygon
Polygon bedeutet Vieleck.
Im 3D-Bereich jedoch meistens ein Dreieck;
Alle Objekte einer 3D-Welt setzen sich
aus Polygonen zusammen. 3D Objekte werden
in einer Art Gitternetz zerlegt. Man
spricht hier von sogenannten Polygonen.
Als Beispiel nehmen wir die Motorhaube
eines Autos. Die Motorhabe läst
sich im Prinzip als ein Rechteck beschreiben.
Statt also tausend bildpunkte zu verwenden,
braucht man nur vier für die Ecken.
Diese Punkte werden dann miteinander
verbunden, so das aus dem Objekt ein
Vieleck (Polygon) eine Art Gitternetz
entsteht.
Polygondurchsatz
wird mit vielen kleinen
Dreiecken gemessen; Misst vor allem
die Leistung des Geometrieprozessors
(z-Buffering, MIP-Mapping). Ist dieser
nicht vorhanden, drückt das den Wert,
da dann alles der Hauptprozessor erledigen
muss, natürlich langsamer.
Polygon-Füllung
Spezielle Hardware-(Chip-)Routine
um Polygone mit Pixelinformation zu
füllen.
Post-Production
Vorgang der digitalen
Nachbearbeitung von Film- und Videomaterial.
PowerRender
3D-API;
POWERPLAY
4.0
eine erhöhte Version
der Power Management-Technologie von
ATI, die die Lebensdauer in allen Anwendungen,
durch dynamisch Anpassung des Clock
Speeds (Taktgeschwindigkeit) erhöht.
Pre-Rendered
Vorberechnete Animation,
die nur noch abgespielt werden muss.
Keine Echtzeit-Berechnung, daher auch
kein freier Bewegungsraum
Primitiv
Bezeichnung für Objekte
aus einfachen geometrischen Formen,
z.B. Kugeln, Würfel, Pyramiden. Die
Formen sind mathematisch leicht beschreibbar
und sparen daher Rechenzeit und Arbeitsspeicher.
Es ist zu empfehlen, beim Modeling auf
diese Grundobjekte zurückgreifen. 3D-Landschaften
sind in den meisten Fällen in Dreiecke
zerlegt.
Primitive
Cache
Hier werden die Eckpunkte
zu Elementen/Dreiecken aufbereitet,
nachdem Sie den Vertex Shader "durchlaufen"
haben.
Projective
Textures
Ein Bild oder Muster,
das über 2D- oder 3D Objekt gelegt wird
und es somit realistischer aussehen
lässt.
Prozedurale
Texturen
Animierte Texturen, die
aufgrund von mathematischen Formeln
(Fraktalen) berechnet werden. Prozeturale
Texturen eignen sich besonders zur Berechnung
von Oberflächen, wie z.B. Wasser oder
Holz. Während des Renderprozesses wird
eine bestimmte Struktur vorgegeben und
die eigentliche Map durch bestimmte
Algorithmen in Echtzeit berechnet.
PS/2
Grafikkarte
VGA-Karte von IBM für
Computer mit Industry Standard Architecture
(ISA AT Bus).
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