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B ei Curved / High Order Surfaces werden
Kurven und Flächen direkt verarbeitet.Die
folgenden Seiten bringen den ultimativen
Technik-Aufschluss. Kurven und gekrümmte
Flächen gibt es eigentlich überall, Kathedralenbögen,
Säulen, Brücken, Kanalröhren, gewölbte Decken,
Wasserfontainen, etc. etc.. Die Liste könnte
endlos fortgesetzt werden. Vor allem auch
organische Objekte (siehe Screenshot) können
mir Curved Surfaces einfacher und realistischer
gestaltet werden. Zur Konstruktion von Objekten
nutzt man meist mehrere unabhängige gekrümmte
Flächen, nicht nur eine einzelne

Quake III Arena als absolutes
Non-Plus-Ultra demonstrierte, was für ein
Potential in solchen Oberflächen steckt.
Als erstes Spiel bot Quake III Arena runde
Oberflächen, viele andere Spiele unterstützen
dieses Feature , schon allein deshalb, weil
die Quake III Engine mehrfach an andere
Softwarehäuser lizenziert wurde (zum Preis
von ca. 300'000 USD). Unter anderem soll
die nächste Engine von Unreal - Guru Tim
Sweeney massiven Gebrauch von Curved Surfaces
machen, ebenso wie Messiah und andere 3D
- Action - Knaller.
Organische Objekte lassen
sich mit Kurven leicht gestalten
Frühere Spiele(ausser
Q3A) stellten die Umgebung mit vordefinierten
Dreiecken dar. Fast jedes einzelne Dreieck
wird vom Spieleentwickler definiert und
im Levelcode abgespeichert. Mit der aufkommenden
T&L - Hardware hatte der Entwickler die
Möglichkeit, immer detailliertere Objekte
zu gestalten, mit entsprechend steigendem
Zeitaufwand. Natürlich können runde Objekte
auch ohne "Curved Surfaces" gestaltet werden,
indem der Spieleentwickler schlicht ein
feste Anzahl Polygone dafür verwendet, diese
Rundung anzunähern. Allerdings bringt dies
einige Nachteile mit sich. Um die Rundung
realistisch zu simulieren, bedarf es einer
grossen Anzahl Dreiecke.
3dconcept.ch
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