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Bericht: Nvidia's G80 alias GeForce 8XXX


1.2: Leistung 640 vs. 320 MB:

Einen Überblick über die Leistung der verschiedenen Kartenmodelle könnt ihr euch in dem kürzlich veröffentlichten Test der GeForce 8800GTX verschaffen.

Hier wollen wir noch kurz auf die Leistungsunterschiede zwischen der 640 und 320 MB-Version der GeForce 8800 GTS-Karten eingehen. Aus den 640MB VRAM kann die Grafikkarte nur in hohen Auflösungen mit aktiviertem AA & AF ziehen.
Erste größere Unterschiede werden in Auflösungen ab 1280x1024 deutlich.
Wer nur in geringeren Auflösungen zockt, ist auch mit der günstigeren 320MB-Version gut beraten.

1.3: GeForce 8 alias G80 - die Technik

Die technischen Daten des G80 sind beeindruckend, er wartet mit 1350 MHz Shader-Takt, 70 % mehr Bandbreite als die Vorgänger, 128 Stream-Prozessoren, 680 Millionen Transistoren und der Unified-Shader-Architektur auf.
Weiterhin ist der G80 der erste Grafikkartenkern, der die DirectX-10-API unterstützt.
Mit dieser ändern sich die Anforderungen an die Grafikkarte deutlich, mit dem Geometry-Shader kommt unter anderem eine neue Shader-Stufe hinzu.

Das Schlagwort "Unified Shader" ist heutzutage in aller Munde, es bezeichnet genau genommen aber 2 Sachen: Zum einen das Programmierungsmodell für DX10, bei dem alle Shader über die selben Ressourcen verfügen, zum anderen die freie Programmierbarkeit aller auf der Grafikkarte befindlichen Shader-Units.

Das bedeutet, jede Recheneinheit des sogenannten Unified-Shader-Cores können Vertex-, Pixel- und Geometryshader-Aufgaben übernehmen. Dies hat den immensen Vorteil, dass, je nach Spiel- oder 3D-Szene, sich die Shader-Units der Grafikkarte nach den Anforderungen richten. In der Vergangenheit kam es oft zu großen Leistungsunterschieden zwischen verschiedenen Grafikkarten von Nvidia- und ATI.

So konnte es sein, dass Grafikkarte A der Grafikkarte B in einer Vertex-Shader-lastigen Applikation deutlich überlegen war, jedoch in einer Pixel-Shader-lastigen Anwendung der Grafikkarte B hinterherhinkte, was sich auf die unterschiedliche Anzahl vorhandener Pixel- und Vertexshader auf den beiden Grafikkarten zurückführen lässt.

Dieses Problem ist mit dem G80 von nVIDIA als auch beim kommenden R600 von AMD / ATI aus der Welt geschafft, beide Grafikkerne sind in der Lage, ihre Shader-Einheitn komplett auf die Anforderungen der jeweiligen Applikation auszulegen, bei Bedarf können sogar alle Recheneinheiten einer Grafikkarte mit den besagten Kernen z.B. nur Pixel-Shader-Funktionen berechnen.

Alles in Allem ist die Auslastung der Recheneinheiten beim G80 deutlich höher als bei früheren Grafikkartengenerationen ohne US-Architektur, brachliegende, "däumchendrehende" Shader-Einheiten gibt es nicht mehr.

 

Zur weiteren Steigerung setzt nVIDIA nun anstatt Vektorprozessoren so genannte Skalarprozessoren ein, die "Streaming processors". Diese laufen in einer eigenen Taktdomäne, welche mit 1350 MHz beziffert ist. Die 128 Skalaprozessoren sind in 16 ALUs (ALU => Arithmetic Logical Unit, Rechenwerk eines Prozessors), die theoretische Rechenleistung beträgt 518,4 GFLOPS.

Auch bei der Bildqualität legt der G80 neue Maßstäbe im nVIDIA-Lager. Die Bildqualität zu den Vorgängergenerationen wurde maßgeblich verbessert, die Winkelabhängigkeit des Texturfilters ist nun ebenfalls abschaltbar, was bis dato nicht möglich war.

Bei der GeForce 8800 GTX existieren nun sechs ROP-Cluster (ROP => Raster Operation Processor, Prozessor für z.B. Transparenzeffekte) welche jeweils über einen 64-bit breiten Bus an den VRAM angebunden sind. Somit ergibt sich auch die krumme Zahl von 384 bit mit der der Speicher an die GPU angebunden ist. Bei der 8800 GTS fehlt eines dieser ROP-Cluster, der Bus ist demnach nur noch 320 bit breit.

Bei der Kantenglättung sind nun mit der neuen "Lumenex" genannten Technik bis zu 16x FSAA möglich. Diese neue Technik des FSAA wird CSAA (Coverage Sampling AntiAliasing) genannt und soll nun deutlich effektiver arbeiten als die vorangegangenen Techniken.
Die neuen Modi sind: 8x, 8xQ, 16x und 16xQ AntiAliasing, der neue 16x Modus soll eine Performance liefern wie der bisherige 4x Modus, dies allerdings bei wesentlicher besserer Bildqualität (siehe Bild).

Auch beim Anisotropen Filter hat nVIDIA es sich zum Ziel gemacht, dem extrem winkelabhängigen AF der GeForce 7-Serie ein Ende zu machen. Mit der neuen Technik kann sie sich ,was das Anisotrope Filtern angeht, sogar gegen die beliebte Radeon X1900-Serie durchsetzen, besonders positiv ist, dass die Standardeinstellungen des Treibers bereits eine sehr gute Optik erzeugen.

 

Weiterhin hat nVIDIA noch einige Verfahren wie Early-Z bei der Prüfung von Sichtbarkeit einzelner Pixel oder Dynamic Branching bei dynamischen Programmabzweigungen in den G80 einfließen lassen, welche unnötige Arbeit vermeiden und den Chip effizienter arbeiten lassen.

nVIDIAs PureVideo-Eigenschaft der GeForce 8 beinhaltet auch einen 10 bit breite Pipeline für eine bessere Bildqualität sowie HDPC-Kopierschutzunterstützung auf -allen Grafikkarten der GeForce 8 -Reihe.

 

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