1.2: Leistung
640 vs. 320 MB:
Einen Überblick
über die Leistung der verschiedenen
Kartenmodelle könnt ihr euch
in dem kürzlich veröffentlichten
Test der GeForce 8800GTX verschaffen.
Hier wollen wir noch
kurz auf die Leistungsunterschiede
zwischen der 640 und 320 MB-Version
der GeForce 8800 GTS-Karten eingehen.
Aus den 640MB VRAM kann die Grafikkarte
nur in hohen Auflösungen mit
aktiviertem AA & AF ziehen.
Erste größere Unterschiede
werden in Auflösungen ab 1280x1024
deutlich.
Wer nur in geringeren Auflösungen
zockt, ist auch mit der günstigeren
320MB-Version gut beraten.
1.3: GeForce
8 alias G80 - die Technik
Die technischen Daten
des G80 sind beeindruckend, er wartet
mit 1350 MHz Shader-Takt, 70 % mehr
Bandbreite als die Vorgänger,
128 Stream-Prozessoren, 680 Millionen
Transistoren und der Unified-Shader-Architektur
auf.
Weiterhin ist der G80 der erste
Grafikkartenkern, der die DirectX-10-API
unterstützt.
Mit dieser ändern sich die
Anforderungen an die Grafikkarte
deutlich, mit dem Geometry-Shader
kommt unter anderem eine neue Shader-Stufe
hinzu.
Das Schlagwort "Unified
Shader" ist heutzutage in aller
Munde, es bezeichnet genau genommen
aber 2 Sachen: Zum einen das Programmierungsmodell
für DX10, bei dem alle Shader
über die selben Ressourcen
verfügen, zum anderen die freie
Programmierbarkeit aller auf der
Grafikkarte befindlichen Shader-Units.
Das bedeutet, jede
Recheneinheit des sogenannten Unified-Shader-Cores
können Vertex-, Pixel- und
Geometryshader-Aufgaben übernehmen.
Dies hat den immensen Vorteil, dass,
je nach Spiel- oder 3D-Szene, sich
die Shader-Units der Grafikkarte
nach den Anforderungen richten.
In der Vergangenheit kam es oft
zu großen Leistungsunterschieden
zwischen verschiedenen Grafikkarten
von Nvidia- und ATI.
So konnte es sein,
dass Grafikkarte A der Grafikkarte
B in einer Vertex-Shader-lastigen
Applikation deutlich überlegen
war, jedoch in einer Pixel-Shader-lastigen
Anwendung der Grafikkarte B hinterherhinkte,
was sich auf die unterschiedliche
Anzahl vorhandener Pixel- und Vertexshader
auf den beiden Grafikkarten zurückführen
lässt.
Dieses Problem ist
mit dem G80 von nVIDIA als auch
beim kommenden R600 von AMD / ATI
aus der Welt geschafft, beide Grafikkerne
sind in der Lage, ihre Shader-Einheitn
komplett auf die Anforderungen der
jeweiligen Applikation auszulegen,
bei Bedarf können sogar alle
Recheneinheiten einer Grafikkarte
mit den besagten Kernen z.B. nur
Pixel-Shader-Funktionen berechnen.
Alles in Allem ist
die Auslastung der Recheneinheiten
beim G80 deutlich höher als
bei früheren Grafikkartengenerationen
ohne US-Architektur, brachliegende,
"däumchendrehende"
Shader-Einheiten gibt es nicht mehr.

Zur weiteren Steigerung
setzt nVIDIA nun anstatt Vektorprozessoren
so genannte Skalarprozessoren ein,
die "Streaming processors".
Diese laufen in einer eigenen Taktdomäne,
welche mit 1350 MHz beziffert ist.
Die 128 Skalaprozessoren sind in
16 ALUs (ALU => Arithmetic Logical
Unit, Rechenwerk eines Prozessors),
die theoretische Rechenleistung
beträgt 518,4 GFLOPS.
Auch bei der Bildqualität
legt der G80 neue Maßstäbe
im nVIDIA-Lager. Die Bildqualität
zu den Vorgängergenerationen
wurde maßgeblich verbessert,
die Winkelabhängigkeit des
Texturfilters ist nun ebenfalls
abschaltbar, was bis dato nicht
möglich war.
Bei der GeForce 8800
GTX existieren nun sechs ROP-Cluster
(ROP => Raster Operation Processor,
Prozessor für z.B. Transparenzeffekte)
welche jeweils über einen 64-bit
breiten Bus an den VRAM angebunden
sind. Somit ergibt sich auch die
krumme Zahl von 384 bit mit der
der Speicher an die GPU angebunden
ist. Bei der 8800 GTS fehlt eines
dieser ROP-Cluster, der Bus ist
demnach nur noch 320 bit breit.

Bei der Kantenglättung
sind nun mit der neuen "Lumenex"
genannten Technik bis zu 16x FSAA
möglich. Diese neue Technik
des FSAA wird CSAA (Coverage Sampling
AntiAliasing) genannt und soll nun
deutlich effektiver arbeiten als
die vorangegangenen Techniken.
Die neuen Modi sind: 8x, 8xQ, 16x
und 16xQ AntiAliasing, der neue
16x Modus soll eine Performance
liefern wie der bisherige 4x Modus,
dies allerdings bei wesentlicher
besserer Bildqualität (siehe
Bild).
Auch beim Anisotropen
Filter hat nVIDIA es sich zum Ziel
gemacht, dem extrem winkelabhängigen
AF der GeForce 7-Serie ein Ende
zu machen. Mit der neuen Technik
kann sie sich ,was das Anisotrope
Filtern angeht, sogar gegen die
beliebte Radeon X1900-Serie durchsetzen,
besonders positiv ist, dass die
Standardeinstellungen des Treibers
bereits eine sehr gute Optik erzeugen.

Weiterhin hat nVIDIA
noch einige Verfahren wie Early-Z
bei der Prüfung von Sichtbarkeit
einzelner Pixel oder Dynamic Branching
bei dynamischen Programmabzweigungen
in den G80 einfließen lassen,
welche unnötige Arbeit vermeiden
und den Chip effizienter arbeiten
lassen.
nVIDIAs PureVideo-Eigenschaft
der GeForce 8 beinhaltet auch einen
10 bit breite Pipeline für
eine bessere Bildqualität sowie
HDPC-Kopierschutzunterstützung
auf -allen Grafikkarten der GeForce
8 -Reihe.