Man kann beim R420 Core
von einer völlig neuen Chipgeneration
sprechen, da das Design sich nicht mehr
auf die R300 Vorgängerversion beläuft,
so wie noch beim R360. Die Architektur
des Chips wurde um bis zu 16 Pixel Pipelines
aufgestockt und mit 6 Vertexshader Engines
ergänzt. Die 16 Pixel Pipelines
sind immer zu vierer Blöcken angeordnet,
so das ATi bei einer minderwertigeren
Chipausbeute einfach die defekten Quads
abschalten kann. Beim X800 Pro Grafikchip
der ja nur über 12 Pixel Pipelines
verfügt haben dann besagtes Beispiel
den bei diesem Chip ist ein Quad deaktiviert.

Dieses Diagramm verdeutlicht
das Innenleben der neuen X800 Chipgeneration.
Die neuen Features
des X800 Cores:
Smothvision
HD
Es wurde eine neue Texturkompression
namens 3Dc integriert die bis zu 30
MB grosse Maps im 4:1 Verfahren komprimieren
kann und für deutlich detailreichere
3D Modelle sorgen soll, durch die plastischere
Darstellung die von den Texturen mietgeliefert
wird. Das neue Komprimierungsverfahren
ermöglicht den Spiele-Entwicklern
dabei den Einsatz noch grösserer
Texturen als bisher.
Der Next-Generation 3D
Beschleuniger unterstützt 2x, 4x
und 6x Anti Aliasing. Die einzigste
gravierende Neuerung beim Anti Aliasing
ist das "Temporal AntiAliasing".
Hierbei werden 2 unterschiedliche 4x
Muster immer im Wechsel genutzt. Da
das menschliche Auge sehr träge
ist nimmt er also ein "echtes"
8x AA war. Die neue Technik kann auch
bei 2x und 6x eingesetzt werden. Allerdings
ist die neue Technik auch nicht ganz
problemlos: Sinkt die FPS-Rate unter
30-40 FPS, fängt das Bild an zu
flimmern. Doch hier schafft der Treiber
Abhilfe, indem er unter der kritischen
Grenze das Temporal AntiAliasing abschaltet.
In Sachen Anistropem Texturfilter gibt
es beim X800 nichts neues, so kommt
auch hier 2x/4x/8x/16x AF, wie schon
beim 9800XT zum Einsatz.
Smart
Shader HD
Da dem R420 Shader in
der Version 3.0 fehlen, musste sich
ATi hier etwas ausdenken, um dem Next-Generation
Chip von nVIDIA in Sachen Shaderperformance
Paroli bieten zu können. So wurde
in den X800 eine verbesserte 2.0 Architektur
integriert. Die überarbeiteten
Pixelshader sorgen mit nun 32 statt
nur 12 Registern dafür, dass Wartezeiten,
die durch Textur-Ladevorgänge hervorgerufen
werden, effektiver genutzt werden. Auch
die Länge der Shader-Instruktionen
wurde von maximal 160 auf das fast 10fache
vergrößert. Nun kann der
ATi Chip Shader mit einer Länge
von bis zu 1536 Instruktionen (je 512
Vektor-, Skalierungs- und Textur-Befehle)
verarbeiten. Allerdings ist dieses Feature
nur für Grafikanwendungen nützlich,
denn Spiele verwenden, laut ATi, nur
Shader-Programme bis maximal 40 Shader-Instruktionen.
Auch der X800 nutzt seine Pixel-Shader
zur Video Beschleunigung, wie z.B. MPEG
1/2/4 oder auch WMV-Dekompression.

Ein weiteres Diagramm
das die Pixelshader Engine des X800
zeigt.
Hyper
Z HD
ATi setzt beim neuen Chip
auch auf eine Neuigkeit in Sachen Bandbreitenoptimierung.
Hier kommt nun "Hyper Z HD"
zum Einsatz, das bewirkt, dass bis zu
256 nicht sichtbare Pixel in einem Taktzyklus
verworfen werden. Zudem ist es nun in
allen Auflösungen bis 1920x1080
Pixel möglich und des weiteren
werden Stencil Shadows beschleunigt
(z.B. wie in Doom III, ähnlich
dem Hyper Shadow von nVIDIA). Auch das
verbesserte 256 Bit Speicherinterface,
bestehend aus vier 64 Bit Kanälen,
das über teils programmierbare
Crossbars verfügt soll eine deutliche
Leistungssteigerung bringen. Unterstützt
wird, wie schon beschrieben, GDDR3,
aber der X800 kann auch noch mit DDRII
und alt herkömmlichen DDRI Speicher
umgehen.
Video
Shader HD
Hier kommen, wie schon
oben beschrieben, die Pixel Shader als
De- und Enkoder zum Einsatz und auch
eine neue Technik namens "Videosoap"
kommt zum Einsatz. Videosoap reduziert
Bildrauschen von Videos, die man über
den Video-In Anschluss der Grafikkarte
aufgenommen hat.
Hier haben wir ein Bild der
Radeon X800 Pro mit Retailbox Built
by ATi